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@@ -37,7 +37,7 @@ void Transform::TranslateLocal(Vec3 offset)
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Position = bx::add(Position, {localOffset.x, localOffset.y, localOffset.z});
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}
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void Transform::Rotate(bx::Vec3 rotation)
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void Transform::Rotate(Vec3 rotation)
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{
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float rot[16]{0};
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bx::mtxRotateXYZ(rot, rotation.x, rotation.y, rotation.z);
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@@ -46,7 +46,7 @@ void Transform::Rotate(bx::Vec3 rotation)
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bx::memCopy(Rotation.M, temp, sizeof(temp));
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}
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void Transform::RotateLocal(bx::Vec3 rotation)
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void Transform::RotateLocal(Vec3 rotation)
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{
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float rot[16]{0};
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bx::mtxRotateXYZ(rot, rotation.x, rotation.y, rotation.z);
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@@ -135,7 +135,7 @@ Vec3 Transform::GlobalToLocalDirection(Vec3 global)
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bx::vec4MulMtx(out, in, MI.M);
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return {out[0], out[1], out[2]};
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}
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bx::Vec3 Transform::GlobalToLocalPoint(bx::Vec3 global)
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bx::Vec3 Transform::GlobalToLocalPoint(Vec3 global)
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{
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UpdateMatrix();
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float in[4]{global.x, global.y, global.z, 1.0f};
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@@ -152,7 +152,7 @@ Vec3 Transform::LocalToGlobalDirection(Vec3 local)
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bx::vec4MulMtx(out, in, test.M);
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return {out[0], out[1], out[2]};
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}
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bx::Vec3 Transform::LocalToGlobalPoint(bx::Vec3 local)
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bx::Vec3 Transform::LocalToGlobalPoint(Vec3 local)
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||||
{
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UpdateMatrix();
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||||
float in[4]{local.x, local.y, local.z, 1.0f};
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